PENGARUH ELECTRONIC WORD OF MOUTH (E-WOM) TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIDEO GAME STARDEW VALLEY
Keywords:
Electronic Word of Mouth, Keputusan Pembelian, Video game, Stardew ValleyAbstract
Perkembangan pesat industri game digital mendorong perubahan dalam pola perilaku konsumen, khususnya dalam pengambilan keputusan pembelian. Di tengah dominasi game beranggaran besar (AAA), game indie seperti Stardew Valley mampu menembus pasar global tanpa dukungan promosi konvensional. Keberhasilan tersebut diduga dipengaruhi oleh peran Electronic Word of Mouth (E-WOM) sebagai sumber informasi utama dalam komunitas digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh E-WOM terhadap keputusan pembelian video game Stardew Valley pada anggota komunitas daring “Stardew Valley Indonesia”. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dan verifikatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner secara daring kepada 100 responden yang dipilih menggunakan metode purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear sederhana dengan bantuan SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-WOM berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian, dengan nilai koefisien regresi sebesar 0,827 dan nilai signifikansi 0,000. Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,603 menunjukkan bahwa 60,3% variasi keputusan pembelian dapat dijelaskan oleh E-WOM. Temuan ini menegaskan pentingnya peran komunikasi antar pengguna dalam membentuk persepsi dan mendorong tindakan pembelian, khususnya pada produk digital berbasis pengalaman. Penelitian ini memberikan implikasi bahwa strategi pemasaran berbasis komunitas dan interaksi organik menjadi pendekatan yang relevan dan efektif dalam industri game indie.
References
American Marketing Association. (2017). Definitions of Marketing. https://www.ama.org/the-definition-of-marketing-what-is-marketing/#:~:text=Green Marketing, or to improve its quality
Arifianisa, A., Fauziyah, A., & Yusuf, I. (2023). SEIKO : Journal of Management & Business Analysis Pengaruh Electronic word of mouth Terhadap Keputusan Pembelian Produk Unknown Cash Pada Game Online Player Unknown Battle Grounds. SEIKO : Journal of Management & Business, 6(2), 348–359.
Arsyalan, A. G., & Ariyanti, M. (2019). Pengaruh Electronic Word of Mouth (eWOM) Terhadap Keputusan Pembelian Masyarakat Bandung di Shopee. E-Jurnal Manajemen Universitas Udayana, 8(1), 25–29.
Chaffey, D., & Chadwick, F. E. (2022). Digital Marketing (8th ed.). Pearson Education Limited.
Goyette, I., Ricard, L., J., B., & F., M. (2010). e‐WOM Scale: word‐of‐mouth measurement scale for e‐services context. Canadian Journal of Administrative Sciences/Revue Canadienne Des Sciences de l’Administration, 27(1), 5–23.
Hennig-Thurau, T., Gwinner, K. P., Walsh, G., & Gremler, D. D. (2004). Electronic word-of-mouth via consumer-opinion platforms: What motivates consumers to articulate themselves on the Internet? Journal of Interactive Marketing, 18(1), 38–52. https://doi.org/10.1002/dir.10073
Horizon Databook. (2023). Global Video Game Market Size & Outlook, 2023-2030. https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/video-game-market-size/global
Juul, J. (2019). Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. MIT Press.
Kotler, P., Keller, K. L., & Chernev, A. (2022). Marketing Management (16th ed.). Pearson Education Limited.
Mahwati, S. K., Sabayu, F., Wardi, Y., & Thaib, I. (2024). Pengaruh digital marketing dalam strategi pemasaran global: a systematic literature review. 23(2), 115–125.
Ndun, R. Y. (2024). Menggali keterkaitan Agama dan Video Game sebagai Budaya Populer dalam kehidupan anak muda di Indonesia. 4(1), 17–29.
Newzoo. (2023). Global Games Market Report 2023. In Newzoo (Issue August). http://www.daelab.cn/wp-content/uploads/2023/09/2023_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
Pride, W. M., & Ferrel, O. C. (2019). Marketing (20th ed.). Cengage Learning.
Rohmah, A. F. A., Fradani, A. C., & Indriani, A. (2023). Pengaruh Electronic Word Of Mouth (E-WOM) Terhadap Keputusan Pembelian Pada Marketplace Tokopedia (Studi Pada Mahasiswa Pendidikan Ekonomi IKIP PGRI Bojonegoro). Jurnal Akuntansi Keuangan Dan Bisnis, 1(2), 110–117. https://jurnal.ittc.web.id/index.php/jakbs/index
Ryan, D., & Jones, C. (2019). Understanding Digital Marketing: Marketing Strategies for Engaging the Digital Generation (4th ed.). Kogan Page.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.
Schiffman, L. G., & Wisenblit, J. (2019). Consumer Behavior (12th ed.). Pearson Education Limited.
Solomon, M. R. (2020). Consumer Behaviour: Buying, Having, and Being (13th ed.). Pearson Education Limited.
Statista. (2024). Games - Indonesia. https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/indonesia#revenue
Yunman, J. (2020). Electronic word of mouth and new releases : An empirical study in the video games industry. BI Norwegian Business School.
Zackariasson, P., & Wilson, T. L. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.





